Jeffrey Cross
Jeffrey Cross

Cerita mainan

Semasa melawat keluarga saya di Colorado pada tahun 2002, saya menyaksikan objek menawan yang duduk di rak di rumah kakak saya. Ia adalah sfera plastik bersaiz cantaloupe yang menempatkan labirin berwarna ungu dan turquoise berwarna, tiub, dan titisan. Ia mempunyai bola keluli kecil yang bergulir di dalamnya. Saya tidak memerlukan arahan untuk memberitahu saya bahawa ini adalah teka-teki, objek itu untuk melancarkan bola melalui maze tiga dimensi dari titik permulaan hingga penamat tanpa bola jatuh dari trek.

Saya fikir ia mudah untuk diselesaikan. Seminggu kemudian, saya masih menghabiskan beberapa jam sehari untuk membimbing bola ke hujungnya. Tetapi daripada berasa kecewa dan kecewa, saya merasa dicabar dan digalakkan untuk terus berusaha.

Perkara itu dipanggil Superplexus dan dibuat oleh Tiger Electronics, pembahagian Hasbro.

Saya tidak menyelesaikannya sehingga beberapa minggu kemudian, dan apabila saya melakukannya, saya mencabar diri saya sendiri dengan melihat seberapa cepat saya dapat menyelesaikan maze itu. Selepas beberapa bulan, adik perempuan saya dan anak-anaknya menginginkannya kembali, jadi saya terpaksa berpisah dengannya, tetapi saya tidak pernah terlupa sepenuhnya, dan pada tahun 2007 saya pergi dalam talian untuk memesan satu untuk diri saya sendiri. Saya terkejut mendapati bahawa pencipta Superplexus, Michael McGinnis, mempunyai laman web, dan dia tinggal di Santa Rosa, Calif. (15 minit perjalanan dari pejabat MAKE) di mana dia mengajar reka bentuk 3D di sebuah kolej. Saya menghubungi Michael dan kami memulakan surat. Saya bertanya kepadanya untuk menulis tentang asal-usul Superplexus untuk isu ini MAKE. Inilah kisahnya. -Mark Frauenfelder, ketua pengarang MAKE

Superplexus berevolusi dari projek yang diberikan kepada saya 31 tahun yang lalu oleh instruktur seni kelas 11, Ed Hairston. Projeknya: reka bentuk permainan papan.

Saya tidak dapat mengikuti arahan dengan baik dan mempunyai masalah membaca dan belajar, atau mengetahui apa yang benar-benar diharapkan daripada saya. Sebagai contoh, dalam kimia, kami diminta untuk mengira ketebalan kerajang aluminium. Walaupun pelajar lain menggunakan nisbah berat atom untuk mengukur kerajang, saya hanya melipat potongan berulang kali sehingga saya dapat mengukurnya dengan penguasa kayu, kemudian membahagikan ketebalan itu dengan jumlah lipatan. (Sudah tentu, saya terpaksa menghancurkannya dengan menggunakan pisau untuk mengeluarkan ruang kosong untuk mendapatkan hasil yang tepat.) Kini saya menyedari bahawa ketidakupayaan pembelajaran tersembunyi memberi saya cara yang unik untuk melihat perkara-perkara.

Struktur dalaman, hampir lengkap

Penugasan Kelas Seni

Kerana saya tidak baik di permainan papan, dan merasa sangat teruk tentang kehilangan atau bahkan mengalahkan orang lain pada mereka, saya memutuskan saya lebih suka merancang labirin. Keluarga saya baru sahaja berpindah ke California dari Illinois, di mana kawan saya, Dale Lomelino dan saya menghabiskan banyak masa untuk mencipta mazes yang kompleks. Dalam membuat idea untuk tugasan Encik Hairston, saya pada mulanya menarik reka bentuk untuk Permainan Perlumbaan Marmar. Ia mempunyai empat kelereng berwarna di empat trek sisi sebelah. Pemain akan bersaing untuk melihat marmar mana yang boleh dibuat ke bawah terlebih dahulu. Bagaimanakah seseorang membebaskan semua bola sekaligus? Bagaimanakah pemenang akan ditentukan? Bagaimanakah jaminan trek melengkung bahawa semua empat trek adalah panjang yang sama? Apa idea yang membosankan!

Jadi, saya membalikkan kertas itu. Saya berfikir: "Bagaimana saya boleh membuat labirin 3D dengan BB berjalan di dalamnya?" Saya mula melukis dan menyedari bahawa ia tidak boleh seperti labirin permainan maze yang popular, dengan lubang sebagai halangan, atau ia akan menjadi tidak dapat dilihat. Saya menarik sebuah kiub, dan di sepanjang permukaan dalam adalah jalan yang berterusan - laluan air seperti jambatan / jambatan / Great Wall of China. Cawan adalah di akhir untuk bola untuk berehat. Tidak ada bahagian atas atau bawah; ia adalah relatif kepada bagaimana anda mengubah kiub. Saya menyampaikan lukisan itu kepada Encik Hairston, yang mengarahkan saya membuat model.

Model ini dibina daripada kayu balsa dan terpaku dengan Elmer's Glue-All. Saya memanggilnya Equilibre Hable (bermakna kemahiran keseimbangan). Ia adalah hodgepodge landai dan pagar di dalam kiub plastik 3-inci yang jelas dan kedua-duanya tanpa harapan dan hodoh. Ia begitu sukar sehingga saya masih belum pernah sampai ke akhirnya! Ibu sekolah meminjamnya selama sebulan atau lebih, dan model ini menjadi hobi keluarga saya di hampir setiap perhimpunan untuk tahun yang akan datang. (Dua puluh tiga tahun kemudian pelajar saya Matt Wong menjadi satu-satunya orang untuk menyelesaikan Equilibre Hable, dan dia melakukannya pada percubaan pertamanya.)

Tiada daya tarikan

Saya yakin bahawa perkara ini boleh menjadi produk sebenar. Apa yang saya perlu lakukan ialah mendapatkan seseorang untuk memahami konsep dan lari dengannya. Seseorang di dunia mainan akan mengambilnya, mereka bentukkan versi yang cantik dan elegan, mengeluarkan dan memasarkannya, dan saya hanya melihatnya semua berlaku. Betapa salah saya!

Dua tahun berlalu sebelum saya berani untuk menyelidik pengeluar mainan dan membuat panggilan. Tidak ada yang mengambil masa untuk melihatnya. Di belakang, ini adalah perkara yang baik. Saya tidak mempunyai kemahiran atau kematangan untuk membawa permainan ke peringkat seterusnya. Saya takut membuat reka bentuk dan model fizikal yang baru. Pada ketika ini saya hanya dapat membuat idea. Saya mendapati satu perkara: permainan adalah tentang konsep, bukan reka bentuk tertentu. Ia adalah tanjakan, pagar, dan pemulihan. Idea ini terlalu terbuka untuk saya menyelesaikannya pada masa itu.

Saya hanya boleh menerangkan fasa seterusnya sebagai tahun yang hilang. Saya berada di kolej bekerja ke arah sarjana dalam arca apabila perasaan datang ke arah saya. Bagaimanakah saya boleh menyumbang kepada kepenggunaan dan kerakyatan budaya kita dengan membuat objek komersil?

Fikirkan semua sumber yang digunakan dan pencemaran yang akan mengakibatkan menjadi sebahagian daripada Masalah Besar. Akhirnya saya sampai ke deria saya, menyedari bahawa ini adalah satu perkara yang gembira, dan, jika dibuat dengan betul, tidak akan berakhir berkumpul di tempat pembuangan sampah atau mencuci di pantai.

Pembaikan dan Kekecewaan

Sembilan tahun telah berlalu sejak saya membuat model pertama. Dilengkapi dengan sarjana dalam arca, saya mula mengajar di Santa Rosa Junior College. Saya mempunyai masa untuk bekerja pada idea itu lagi. Saya melakukan banyak teori mengenai intipati permainan, dan saya telah menjadi lebih baik pada lukisan dan estetika. Pengantin baru saya, Becky, menggalakkan saya meneruskan Psychopath (nama baru).

Saya akhirnya mula mendefinisikan elemen-elemen asas: on-ramps, straightaway, drops, inverters laluan, penyongsang kompleks, tanjakan tunggal dan dua sisi, sudut, rel pengawal, terowong dan tiub, rel pemindahan, dan kotak penamat. Bahagian plastik yang disuntik suntikan boleh digabungkan bersama.

Dalam masa setahun, kami menjadi mangsa salah satu penipuan penyerahan ciptaan ini dan membelanjakan wang yang baik untuk menyewa sebuah syarikat untuk menghasilkan laporan pemasaran / pembuatan. Berbekalkan maklumat yang tidak berguna ini, saya tidak dapat bermain dengan permainan. Kami mengupah seorang perunding yang memberi kami idea-idea pemasaran yang tidak ada tempat. Sekali lagi, ia adalah satu perkara yang baik, kerana rasa reka bentuk saya masih belum selesai.

Sepuluh tahun lagi berlalu, di mana kami mempunyai dua orang anak. Ia adalah tahun 1997. Saya terus mengajar kursus seni, dan meneruskan paten dan prospek perniagaan untuk reka bentuk pemotong tikar dan sistem rangka gambar sebagai cara untuk mendapatkan pendapatan tambahan.Latihan lima tahun ini berjaya (hanya dalam fikiran saya) kerana saya belajar tentang keyakinan dan bagaimana untuk bekerja dengan industri. Baru-baru ini dibebaskan daripada bekerja pada penemuan itu, saya sangat ingin menyelidiki sekali lagi, lebih dalam, ke dalam permainan.

Memecah masuk ke Toy Biz

Daripada biru, saya bertanya kepada pelajar seni digital saya Erin Montague jika dia tahu sesiapa sahaja dalam industri mainan. "Abang saya!" Dia berseru. Saudara Erin memperkenalkan saya kepada Dan Klitsner dan pasukannya di KID Group di San Francisco. KID terkenal dan dihormati dalam industri mainan sebagai pencipta. Mereka memberi lesen kepada semua pemain utama.

Sepanjang dua tahun yang akan datang, saya bekerja pada satu siri model kiub, konsep menyempurnakan, sementara KID mengejar kenalan dan menawarkan nasihat mengenai isu reka bentuk. Dan akan berkata, "Kami mengadakan pertemuan dengan X besok. Bolehkah anda membuat model baru pada masa itu? "Saya akan tinggal sepanjang malam, pergi ke San Francisco pada waktu pagi, dan pulang ke kelas saya pada sebelah petang. Ini adalah masa yang hebat.

KID membuat perjanjian dengan Stewart Sims (lelaki yang membawa Rubik Cube ke dunia bebas) untuk membuat dan memasarkan Plexus, nama terbaru untuk permainan saya, yang kemudian menjadi Perplexus. Sims adalah dengan syarikat permulaan yang dipanggil Next Electronix. KID memberi saya dua hari untuk mencipta model sfera 4-inci baru, dan tiga hari untuk membinanya.

Electronix seterusnya telah menarik perhatian, dan kami bekerjasama untuk bahagian yang lebih baik dalam setahun mengenai perkakas, prototaip, sampel, model pengeluaran, dan reka bentuk pembungkusan. Kami menghasilkan komersil TV yang mengingatkan bahawa '70s Show, dengan anak-anak bermain permainan di ruang bawah tanah mereka. Saya terbang ke New York untuk Pameran Toy Amerika Antarabangsa, di mana permainan dikeluarkan secara rasmi. Betapa menarik!

Superplexus Goes Global

Nah, pameran mainan itu adalah kejayaan besar, tapi Next Electronix tidak. Mereka pergi perut kerana masalah dalaman. Permainan ini berakhir di dalam kotak di mana anak syarikat Playmates Toys. Ia mengambil sedikit masa untuk mendapatkan kembali hak. Baru cedera (tetapi secara rahsia lega kerana saya tidak berpuas hati dengan keputusannya), saya membina versi sfera 8-inci yang sangat berbeza tidak seperti apa-apa yang berlaku sebelum ini. Ia adalah versi pertama Superplexus.

KID menyukainya, dan meminta saya membuat reka bentuk baru yang boleh dibuat secepat mungkin kerana mereka bertemu dengan Tiger Electronics (Hasbro) dalam seminggu dan mahu mereka melihatnya. Seratus jam kerja kemudian, saya mempunyai reka bentuk. Ia terlalu sukar untuk ditarik, dan hanya boleh direka dengan membuatnya. Tiger pergi untuk itu! Saya bekerja dengan jurutera dan pereka CAD hampir tanpa henti. Ia adalah yang paling sengit, penuh dengan kerja, dan memuaskan enam bulan dalam hidup saya.

Pada musim bunga tahun 2002, Superplexus memukul kedai-kedai di seluruh dunia. Ia menjual lebih daripada 700,000 unit dalam tempoh empat tahun. Ia telah disenaraikan dalam "Hadiah Sepuluh Hadiah Krismas 2002" di United Kingdom. Ia juga cukup baik di Jepun, di mana ia dibungkus dengan pelekat dalam bentuk mata, kelihatan seperti otak.

Dibunuh dan dihidupkan kembali

Walaupun penerimaan positif permainan, kuantiti yang dijual kurang daripada visi kejayaan Hasbro, dan Superplexus tidak lama lagi selepas dihentikan.

Baru-baru ini, kami menemui beberapa versi palsu Cina; ada juga yang membuatnya ke Rumah Putih, diberikan sebagai hadiah kepada Malia Obama semasa lawatan ke Pixar. Seorang pengilang, Buksi, telah bersetuju untuk membayar royalti kepada KID dan saya sendiri untuk memasarkan versi di Amerika Syarikat sebagai Perplexus (perplexus.net), diedarkan oleh PlaSmart. Oleh itu, anda akan dapat melihat lagi Superplexus (sans elektronik).

Superplexus Giant

Fasa terkini dalam usaha kreatif saya ialah Giant Superplexus. Saya membina versi diameter 4 kaki pertama saya untuk Maker Maker 2007 di San Mateo, dan ia adalah setakat ini versi yang paling rumit sehingga kini. Reka bentuk ini tidak begitu sepadan dengan model pengeluaran 7-inci; ia mempunyai banyak bentuk bulat dalam reka bentuk yang saya panggilnya Bulatan Superplexus. Membuat sistem laluan yang saling terhubung mengambil kira-kira 100 jam, pengalaman yang sukar dan mencabar.

Model ini telah dipamerkan di banyak tempat, dengan sambutan hebat. Beribu-ribu orang telah menikmati melihatnya, walaupun peratusan kecil mendapat peluang untuk bermain. Saya telah cuba membataskan masa bermain sekitar 5 minit kecuali pemain tidak jatuh dari laluan. (Jika mereka yang baik, bagaimana saya boleh memberitahu mereka untuk berhenti?) Dua orang sebenarnya telah pergi dari awal hingga akhir tanpa jatuh, mengambil lebih daripada satu jam untuk berbuat demikian.

Saya baru-baru ini menyelesaikan komisen Giant Superplexus pertama saya, untuk Muzium Lembah Sonoma, yang dipanggil Superplexus Vortex. Saya menggunakan reka bentuk laluan yang baru. Ia dilampirkan dalam sfera akrilik 36 inci, dan diperbuat daripada pelbagai bahan, termasuk papan lapis kelas tinggi, kayu keras, logam, dan plastik. Di samping itu, sebuah muzium utama merenungkan komisen, bersama beberapa tempat lain.

Superplexuses Giant adalah karya kompleks seni interaktif, dan saya sangat bernasib baik untuk memilikinya sebagai outlet kreatif saya yang paling peribadi. Bentuk seni ini membentangkan fikiran saya sambil memberikan kegembiraan kepada orang lain. Walaupun saya mahir dalam media dan konsep lain, tiada usaha lain memegang tempat ikonik di hati saya. Di sini saya rasa seolah-olah saya benar-benar menyumbang kepada bahasa dunia.

Perkataan Bijaksana

Apa yang saya pelajari dari pengalaman saya boleh direbus ke beberapa pelajaran kehidupan biasa: tidak ada yang bermanfaat, atau ternyata seperti yang diharapkan, atau keluar dari udara yang tipis. Mempunyai idea tidak sama seperti membuat benda fizikal. Cara terbaik untuk menyelesaikan masalah adalah membinanya. Kemunduran adalah satu lagi langkah ke hadapan, mungkin di sepanjang laluan lain. Bukan semua idea adalah yang baik. Tanya dan terima bantuan daripada orang lain. Selalu ada ruang untuk penambahbaikan. Tidak ada penyelesaian yang sempurna. Walaupun wang tidak dapat menyelesaikan semua masalah, ia pasti membantu.

Dan, apabila anda percaya cukup dalam sesuatu dan bersedia untuk bekerja ke arah matlamat, walaupun yang tidak mungkin dapat dicapai.

Adakah anda mahu Superplexus Giant anda sendiri, atau untuk muzium atau tempat awam yang lain? Adakah anda ingin mengumpul edisi terhad, Superplexus genggam? Adakah anda ingin mempamerkannya dalam galeri? Jika ya, mari cakap! [email dilindungi]

Kongsi

Meninggalkan Komen