Jeffrey Cross
Jeffrey Cross

3 Qualities Key untuk Makerspace Sekolah

Sepanjang tahun lepas saya mempunyai keistimewaan untuk mengetuai satu pasukan untuk membuat ruang makers di 15 sekolah tinggi di sekitar Kawasan Bay. Matlamat kami adalah untuk belajar bagaimana membantu pendidik membuat ruang makers di sekolah dan menggunakannya di dalam bilik darjah. DARPA, yang membiayai program kami, akhirnya mahu mengambil apa yang kami pelajari dan mewujudkan ruang makers di 1,000 sekolah. Walaupun pendanaan DARPA kami berakhir pada bulan Disember, kami percaya dengan begitu kuat dalam manfaat ruang-ruang ini sehingga kami terus menyokong sekolah perintis kami hingga akhir tahun ini. Ini sangat menggembirakan.

Kebanyakan kita telah menikmati menonton mata seseorang yang menyala di Maker Faire, tetapi mendengar seorang pelajar sekolah tinggi menggambarkan projek terbukanya yang pertama adalah sangat kuat. Apa yang pelajar dapat membuat sesuatu di dalam bilik darjah adalah satu jawatan yang tersendiri, tetapi guru kami mengatakan bahawa para pelajar meninggalkan kelas ini lebih yakin dan lebih terlibat dalam pembelajaran mereka sendiri. Untuk membantu guru memahami bagaimana mengajar membuat, kami membuat sesi pembangunan profesional mengenai elektrik dan Arduino, menjahit, kayu, dan kadbod automata. Kami mencipta perpustakaan hangouts Google pada projek pengenalan, bagaimana untuk menilai projek, penggalangan dana, projek terbuka, bagaimana untuk merancang ruang serbaguna, peranan pertandingan, bagaimana struktur tahun dan banyak topik lain. Kami juga membawa pelajar ke meja lumberyard supaya mereka boleh mendapatkan bahan untuk membina meja kerja.

Setiap ruang dalam program kami adalah berbeza. Ada yang mempunyai alat yang menakjubkan termasuk pemotong laser, pencetak 3D dan mesin penggilingan dan sesetengahnya hanya mempunyai alat tangan. Tetapi kita perhatikan bahawa mereka semua kelihatan mempunyai gabungan proses, orang, dan tempat yang unik untuk berjaya.

Proses

Membuat memerlukan dua set kemahiran dan keyakinan untuk mencuba sesuatu yang baru. Yang pertama adalah hanya kemahiran alat - mengetahui alat yang hendak digunakan dan cara menggunakannya dengan selamat.Untuk besi pematerian, ini mengetahui hujung yang panas dan bagaimana untuk menerapkan hujung besi ke bahan. Untuk gerudi, ia mengetahui bagaimana untuk memegang gerudi dan pemahaman untuk tidak meletakkan jari ke arah titik di mana gerudi muncul (kadang-kadang ini adalah pengalaman pembelajaran). Kemahiran ini dapat dengan mudah ditunjukkan dan diajar.

Set kemahiran kedua boleh dianggap sebagai kemahiran diagnostik dan penyelesaian masalah. Ini adalah kemahiran yang diperlukan untuk mengetahui mengapa sesuatu tidak akan berfungsi, tampil dengan penyelesaian kreatif dan menguruskan emosi seseorang melalui proses ini. Kemahiran ini mungkin boleh diajar, tetapi ia biasanya dipelajari melalui amalan dan bimbingan (kemahiran utama untuk seorang guru di ruang serbaguna). Tetapi sebelum kanak-kanak memulakan projek, mereka memerlukan keyakinan untuk mencuba. Beberapa kanak-kanak di bilik darjah kami tidak pernah mengambil pemutar skru sebelum ini. Meminta mereka untuk membina motor elektrik atau reka bentuk objek untuk dicetak 3D adalah resipi kegagalan - mereka tidak mempunyai keyakinan untuk percaya bahawa mereka boleh melakukannya. Satu projek yang terlalu sukar bahkan boleh merosakkan keyakinan yang baru muncul. Kami mendapati bahawa keperluan untuk membina kemahiran dan keyakinan membawa kepada proses yang melibatkan tiga jenis projek.

Yang pertama adalah apa yang kita panggil projek tahap I atau pembina kemahiran. Ini adalah projek yang mempunyai proses yang jelas dan hasil yang ditetapkan semata-mata untuk mengajar satu atau lebih kemahiran. Pembina kemahiran yang baik adalah lencana cahaya berkedip dari Maker Shed. Projek ini hanya mengajar cara pateri dan melengkapkan litar. Projek peringkat II mempunyai hasil yang jelas dan menggunakan kemahiran yang diperoleh daripada pembina kemahiran dalam proses yang tidak jelas. Ia berada di tahap II projek-projek yang pembuat mula membangunkan diagnostik dan menyelesaikan masalah kemahiran. Di Sekolah Charter Community Lighthouse, Aaron Vanderworth mempunyai pelajarnya yang membuat kerusi. Dimensi kerusi (hasil) ditetapkan terlebih dahulu, tetapi para pelajar dapat menggunakan proses apa pun untuk membuat kerusi. Keindahan projek ini adalah sangat jelas sama ada kerusi itu berfungsi atau tidak. Di Piner High School di Santa Rosa, para pelajar membina setiap meja dan bangku di ruang kerja mereka. Gambar di atas adalah projek peringkat II yang maju. Pelajar diminta membuat motor elektrik dari awal. Akhirnya, projek tahap III adalah proses terbuka, projek terbuka-pada dasarnya mewujudkan apa sahaja yang ingin dibuat oleh pelajar. Di sekolah kami yang paling maju, ini adalah projek capstone yang datang menjelang akhir tahun selepas pelajar mempunyai kemahiran dan keyakinan untuk memulakan usaha pembelajaran mereka sendiri. Projek Tahap III yang kita lihat termasuk pickup Ranger yang dikonversi untuk berjalan di elektrik, rompi yang berubah warna pada masa dengan muzik di sekitarnya dan gitar dibina scratch dengan papan fret dengan LED yang berubah mengikut kord yang dimainkan. Terdapat beberapa projek yang menakjubkan.

Orang

Tidak ada yang lebih penting dalam ruang makers maka guru berdedikasi. Saya tahu bahawa terdapat banyak perbualan mengenai bilik kelas yang dibuang, pembelajaran yang dicampur dan cara lain untuk mengurangkan peranan seorang guru, tetapi itu tidak akan berlaku di ruang kerja. Para guru di ruang kami mempunyai kepercayaan dalam bahasa Sepanyol, matematik, fizik, dan sains. Selain daripada keupayaan untuk mengikat ke subjek kelas, kami dapati bahawa dapat menjadi jurulatih dalam dua cara tertentu adalah jauh lebih penting daripada apa-apa kewibawaan. Pertama, guru ruang pembuat yang berjaya perlu dapat membantu pelajar mendiagnosis masalah supaya mereka boleh membuat penyelesaian. Tidak ada cara untuk seorang guru boleh menjadi pakar mata pelajaran dalam sistem kuasa EV, pencahayaan LED, tukang kayu, dan setiap topik lain yang akan dibincangkan di ruang serbaguna. Proses pengajaran perlu beralih daripada menyebarkan pengetahuan untuk membolehkan pelajar membuat penyelesaiannya sendiri. Ini tidak semestinya mudah untuk seorang guru, tetapi ia adalah kritikal. Kedua, seorang guru pembuat ruang perlu dapat membantu pelajar melalui tahap tinggi dan tahap yang tidak dapat dielakkan untuk membuat sesuatu. Lazimnya, semua yang diperlukan untuk seorang guru untuk memahami bagaimana untuk melatih hanya membuat sesuatu sendiri. Guru perlu mengalami keseronokan untuk mendapatkan sedikit LED untuk berkedip dan penderitaan merasakan kerusi anda sendiri runtuh di bawah anda. Pada sesi pembangunan profesional pertama kami, kami meminta setiap guru dalam program kami membuat kereta alat rolling. Kami menganggarkan bahawa ia akan mengambil masa enam jam dan kami masih lagi 10 jam kemudian. Tetapi setiap guru ditinggalkan dengan penghargaan terhadap proses itu.

Tempat

Akhirnya, ruang sangat penting. Perhatikan bahawa saya berkata ruang perkara, bukan ruang yang dipenuhi pemotong laser, pencetak 3-D dan peralatan terkini dan yang paling hebat. Alat-alat itu bagus apabila pelajar mempunyai kemahiran dan keyakinan untuk menghargai mereka. Tetapi keajaiban boleh bermula dengan paip PVC, senapang gam, rentetan, botol soda, seterika pematerian, dan bekalan rumah lain. Kualiti yang paling penting dari sebuah makerspace ialah ia menggalakkan kreativiti. Ini boleh dilakukan dengan ruang yang penuh dengan peralatan tangan, bahan, dan projek siap. Budaya dalam ruang harus menyokong idea yang mungkin.

Apabila anak-anak memasuki ruang kerja di sebuah sekolah, kerangka rujukan mereka harus beralih daripada mencari jawapan yang betul untuk bertanya soalan yang betul. Salah satu projek yang paling menakjubkan yang kita lihat ialah sekumpulan tiga pelajar yang memeluk jemput Ranger untuk menjalankan elektrik. Mereka jelas banyak belajar tentang kenderaan elektrik, tetapi apabila saya meminta mereka untuk menamakan satu perkara yang paling besar yang mereka pelajari, mereka semua menawarkan jawapan yang sama: "Saya tidak tahu bahawa saya boleh berbuat demikian."

Saya sering bertanya mengapa sekolah harus termasuk membuat dan saya tidak dapat menjawab dengan lebih baik daripada mereka. Pelajaran terbesar yang dimaklumkan oleh pasukan ini adalah mereka mempunyai kemahiran dan sekarang, keyakinan, untuk mengambil projek besar dan berjaya. Mereka tahu bahawa mereka boleh memikirkannya. Itu bukan sekadar kemahiran untuk berjaya di sekolah. Itulah kemahiran untuk berjaya dalam kehidupan. Itulah yang membuat pengajaran.

Parker adalah pengarah projek untuk program MENTOR Makerspace yang dibiayai oleh DARPA. Dia membina Pesawat Van RV-8, RV-6 dan kini memberi tumpuan kepada rumah pokok, bermain struktur dan benda lain untuk dua pembuat kecil.

Kongsi

Meninggalkan Komen